Все о балансе в видео играх - зачем он нужен?
13:18
14.02
Разработчики игр часто слышат такие фразы после тестирования: «Слишком сильный персонаж, что-то тут нет так; Какая-то очень странная пушка, она ведь бесполезна; За эту фракцию просто невозможно играть». Если вы услышали такие тезисы в свой или чужой адрес, то скорее всего в игре есть большие проблемы с балансом - придется все исправлять при помощи патчей или выпуска новых обновлений. Крупные студии разработки игр даже открывают целые отделы, которые следят за балансом и, если нужно, вносят правки. Например, за равновесие сил в League of Legends всегда отвечает целая команда Riot Games - численность ее штата 15 человек. Бывают и такие ситуации, когда отсутствие баланса между классами, оружием, фракциями - даже на руку разработчикам. Нельзя называть баланс - самоцелью, это больше инструмент, которому умелый геймдизайнер может найти множество применений и с его помощью подтянуть игру до высокого уровня. Джесси Шелл в книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» сравнила геймплей с деятельностью повара - разработчики каждый раз решают сколько элементов/ингредиентов добавить в свою игру. Точное количество они определяют при помощи поставленных целей. В этой статье расскажем, какие это могут быть цели. Первая цель - создать условия для противостояния Баланс и его проблемы отлично прослеживаются в играх, которые построены на соревновании. Здесь стоит отметить мультиплеерные шутеры, стратегии или даже коллекционные карточные игры. Разработчики перечисленных жанров стараются выстроить геймплей таким образом, чтобы максимально обеспечить всем игрокам одинаковые шансы на победу, аналогично за построение баланса в играх отвечают и разработчики в студии Skill Rush. В противном случае психология человека проста: если игрок находится в невыгодном для него положении, то он будет чувствовать себя обманутым. Все хотят справедливости, все пользователи ее ищут в каждой игре. Игрокам нужно чувствовать, что противостоящие им силы не обладают никаким преимуществом перед ними. В качестве примеров такого баланса можно выделить аркадные шутеры - Quake и Unreal Tournament, они являются обладателями симметричных карт и старейшей настольной истории шахмат. Но даже самые на первый взгляд симметричные игры, могут быть лишены баланса, так как он зависит от нескольких составляющих. Йост ван Донген — один из главных программистов игры Awesomenauts и стратегии Swords & Soldiers, не единожды в своем блоге обсуждал элементы, влияющие на баланс в RTS. Мы немного внесли правок в его текст, чтобы выделенные Йостом Ван Догеном части можно было использовать и в других соревновательных играх:
Все перечисленные нами факторы создают метаигру, именно так ее называют разработчики. Метаигру или просто мету составляют персонажи, несколько классов, оружие или даже техника, которые дают преимущество перед соперниками. Если мета является гибкой, постоянно модернизируется или меняется, то это позволяет игре прожить очень долго и занимать лидирующие позиции среди остальных проектов. Разработчики игр всегда стараются как можно дольше сохранять равновесие сил, для этого используют разные ухищрения. Чаще всего прибегают к двум основным методам - к поиску компромисса и к созданию противовесов. В чем заключается метод поиска компромисса? Это один из самых оптимальных способов построения баланса, он сводится к тому, что у каждого предмета, класса, персонажа, есть свои отрицательные и положительные стороны, они должны обязательно друг друга компенсировать, создавая тем самым баланс. Метод создания противовесов При таком методе у каждого приема есть своя контрмера, она обязательно перекрывается дополнительной тактикой примерно, как в игре «Камень, ножницы, бумага». Оба метода, которые мы описали выше, помогают значительно улучшить уровень баланса. Профессиональный разработчик никогда не будет утверждать о постоянной прочности равновесия, ведь его невозможно сохранить на вечность. Стоит учитывать, что все вышеописанное будет скорее относиться к онлайн-проектам, в которых ярко выражен соревновательный элемент. В кооперативных или одиночных играх баланс используется совсем по-другому и сталкивается конечно с другими проблемами. Вторая цель - настроить уровень челленджа Начнем сразу с конкретных примеров, нам кажется так можно максимально наглядно объяснить данную цель. Студия FromSoftware известна своей серией Dark Souls и новым проектом Elden Ring. Особенность игр заключается в том, что в них нет легкого режима и вообще возможности настроить режим, уровень сложности - нет. Это самый настоящий факт, вокруг которого развернулись дебаты. Отсутствие возможности выбрать уровень сложности позволяет удерживать игрока в потоке. Он испытывает состояние граничащие с одной стороны с разочарованием, потому что играть становится довольно сложно, а с другой стороны со скукой и чрезмерно легкими победами. Это очень крутой подход к таким играм, поэтому всем советуем взять его на заметку. Третья цель - стремление направить игрока к определенному стилю и темпу прохождения игры В любом стиле экшена игровой процесс строится на противоречии, но обязательно, чтобы оно было логически оправданным. В режиме скрытности персонажи Hitman, Dishonored, Deus Ex спокойно укладывают противников с одного удара, но как только дело доходит до открытого сражения, враги становятся гипер-сильными, и даже не шатаются после ножевого ранения или выстрела. При помощи такого дисбаланса разработчики дают подсказку игроку, что он играет не в обычный шутер, а в игру, где на противника необходимо нападать из тени, ведь удар в лоб они скорее всего отразят с большим успехом. Четвертая цель - дать игроку самостоятельно принимать решения Речь идет именно об осмысленном выборе. Именно это решение влияет на те события, которые наступают после него. Одним из самых интересных вариантов такого выбора считается ситуация, во время которой игроку необходимо взвешивать все возможные риски, выгоду от принятого решения. Какой есть пример похожего типа игры? Конечно - Mario Kart. В данном проекте игрок постоянно делает свой выбор - взять карту или байк, поднять бонус или пойти дальше, использовать ускоритель сейчас или потом, свернуть налево или направо. В игре Mario Kart 8 игроки получаю на выбор 23 бонуса. Каждое решение рискованно, у каждого есть свои, как положительные, так и отрицательные стороны. Ускоритель помогает игроку разогнаться, что в игре очень важно, но при этом расположен он в довольно труднодоступном месте. Скорость у карты больше, чем у байка, но на последнем можно выполнить рискованный трюк, который даст еще больше скорости, чем карта. Mario Kart настраивает каждого игрока на игру в определенном стиле, но при этом не сковывает его, а дает возможность принять решение. Наилучшим воплощением принципа выбора являются игры жанра RPG, в них пользователь может самостоятельно выбрать оружие, способности и даже одежду. Перед выпуском Dark Souls 3, Хидэтака Миядзаки дал интервью, в котором сказал: «Мне очень важно, чтобы каждый игрок имел возможность подумать, принять решение, каким образом пройти уровень, используя при этом все возможные риски». На реализацию поставленной разработчиком цели также работает высокий уровень сложности игры, встречаемые трудности заставляют игрока постоянно выбирать, что использовать - какое оружие. Но в этом плане нужно быть весьма осторожными, потому что слишком большое количество разных предметов в игре становится причиной появления так называемых «ненужных опций» - неиспользуемых игроками оружия или брони. Гейм директор Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity - Джош Сойер, на данную тему рассуждал в своем интервью: «Если в игре есть опция, которую никто не хочет использовать, значит она изначально была сломана. В ней есть какие-то эстетические или механические недостатки, поэтому она стала той самой «мусорной опцией». Это может произойти в любой игре, не нужно сильно переживать». Как пример Джош Сойер приводит доспехи с подкладкой - самая частая «мусорная опция» в RPG, так как обладает очень низким уровнем защиты и ужасным дизайном. Хороший геймдизайнер должен при помощи улучшения баланса переделать броню и сделать ее более привлекательной или просто убрать из игры. От «мусорных опций» нужно избавляться, толку от них все равно не будет. Есть совершенно противоположный пример. В игре Hearthstone есть карта - «Магмовая ярость». Команда проекта изначально говорила о ней, как о худшем элементе, но при этом все равно добавила ее в набор. В таком случае мы можем говорить о «мусорной опции»? Совершенно точно можем, просто такое противоречие показывает нам, как по-разному разработчики могут смотреть на игровой баланс. Ведь многое зависит от жанра, от конкретного типа проекта, от философии дизайнера. Как и в любой другой творческой сфере здесь нет какого-то единственно правильного взгляда, есть индивидуальное видение разработчика и желание создать качественный, завлекающий игровой процесс. Гейм директор Джош Сойер в конце своего интервью говорит такие слова: «Основные причины, по которым мы стараемся что-то подправить, доработать, заключаются не в том, что нужно достичь пресловутого, отчасти невозможного идеального баланса, а в том, чтобы создать нечто сбалансированное, ведь игрок должен остаться довольным. Есть множество эстетических и механических элементов, которые влияют на восприятие игроками всех доступных им опций. Главная цель любого разработчика, заставить игрока почувствовать - подходит ли ему концепция героя, готовы ли они к испытаниям». Закончить статью мы хотим аналогией, которую проводит Джесси Шеллом, между балансом геймплея и приготовлением пищи. В любой из сферы специалист понимает, как могут работать отдельные ингредиенты блюда, но при этом итоговый вкус продукта всегда зависит от повара, который его готовит. Подписывайтесь на Кафу в Facebook, страницу ВКонтакте и группу в Одноклассниках. А также на канал Youtube и Telegram. Новости по теме
Комментарии (0):
Комментарии откючены.
|
|